昨天晚上去參加了此場VR研討會,附件則為全場錄音檔;三位主持人可以說是台灣「VR 界的傳教士」:http://www.accupass.com/go/RocketLab03

以下分享現場簡報的重點內容,簡報內容比較像是VR產業入門書說明:

  1. 一開頭就說VR是泡沫沒錯,但泡沫很好愈多愈好…XD,因為會支撐產業找到更多受眾與讓先進者還能持繼支持。
  2. 廣義的VR包含360照片影片、頭載式顯示器…至相關技術研發。
  3. VR遇到最大的、無法突破的瓶頸是無線頻寬與延遲(需要20ms以下),目前全球平均為6.3Mbps最快的韓國只有29Mbps, 802.11ad 頻寬大小雖足夠,延遲時間卻仍達 100 毫秒。(360度VR影片頻寬需求將要134Mbps品質(4K)才足夠、計入虛擬體感與互動應用的數據需求則要多逾47倍至500~600Mbps)。
  4. FB想要解決的就是VR瓶頸,與一般人在談的VR領域完全不同Level,像這類的特殊案例不能包含在討論範圍中。
  5. VR產業大致分為內容生產、解決方案、高端技術研發,建議台灣多往解決方案為出發點;台灣從以前到現在,內容產製台灣一直不是強項。
  6. VR內容製作目前沒辦法讓受眾Call to action(買單)這件事上有影響力,也連接不起來,但確定是可以做到品牌曝光(Awareness),只要Campaign中有VR都比較能吸引媒體與觀眾,尤其公關PR行銷,所以行銷與廣告業會相對願意投入。
  7. VR的受眾至少還要二年才知道夠不夠多,如果所處產業的TA不是在VR先入者的領域,則受眾會少的可憐。

以下為議題討論與Q&A內容,議題討論內容比較接近現實面,也很深入的給予意見:

  1. Content Developer(內容開發商)其實是VR裡面最難的,因為直接需要受眾的支持。
  2. 中國的內容市場(VR影音市場)未來出海一定會先來台灣,最快今年年底以後一定會有一堆會來台灣,因為已經廝殺完了,勝者要擴市場;與App遊戲、電影、電視劇也是一樣的情況,把台灣整個人才團隊挖走。台灣不論App遊戲、電影、電視劇、出版…這些內容產業一直無法生出工業化後的巨頭,相較韓國則是用政府資源拉起領頭羊去做。
  3. 舉了個例子是在經濟部動畫產業推動單位中培養了動畫產業巨頭,但後來經營不善(只接代工訂單不做自創)人才全分散為小的新創公司,等到政府找到國際大單來時,台灣沒有一個可以受到信賴的大公司有製作流程與控管機制可以讓國際大廠買單。小的做VR內容的新創公司也沒有足夠的國際觀,做的都太Local。
  4. VR內容製作現在看起來好像任何人都可以投入百家齊放,但實際進入市場後會發現要達到一定水準(市場可接受的品質),經營起來不但很燒錢因為Cost本來就比一般高畫質影片高,而且很容易找不到消費者/客戶買單。比較起來做手遊容易很多。
  5. 新加坡政府投入數千萬美金研發VR是為了虛擬城市規劃讓政府能快速作出好決策。
  6. 台灣的VR產業就是hTC Vive可以勝過中國大軍,但台灣也只有Vive能拿上檯面…中國的VR頭戴硬體,從400美金以下每隔50就有十多種甚至上百種塞的滿滿的,但就是投資方很愛,文化始然。但內容製作方面排除大企業投入的特殊案例,就品質來說台灣小勝,數量則不用比了約百倍。
  7. 台東的政府案有與hTC合作,視計劃而定第一階段預算為150~500萬,但是以8K為主,現場4K的展示畫質不是很好。
  8. 據Manny所知,國外沒有新創公司認為作VR內容是可以賺錢的,除非有特殊情況(找資金、投資、買VR門票)或行銷廣告用途,舉了一個產業界指標,Valve(做CS遊戲)全部團隊投入做VR遊戲,但創辦人出來老實說那是因為oculus給了他們可以燒二年錢的原因,二年後他也不知道會怎樣。
  9. 有一個作教育VR遊戲的台灣團隊「法亞科技集團」(數位行銷主業轉投VR內容開發),已有很多投資人洽談。
  10. 在場最後一個詢問問題的反而神救援,請現場參加的人要了解雞生蛋蛋生雞,門票要快點搶佔。
Tags:

發佈留言